Northbound und die Sinnlosigkeit der Nostalgie

Habe bei Spielkritik ein bisschen das kurze, sehr gute Northbound geschrieben.

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Der 300. Beitrag bei SPIELKRITIK.

Kurze Info: In diesem Text behandle und spoilere Northbound – Long Road Ahead, das ihr komplett kostenfrei auf Itch.io herunterladen könnt. Es beansprucht gerade mal eine halbe Stunde eurer Zeit und ist sehr zu empfehlen! Falls es euch gefällt, überlegt ebenfalls, den Entwicklern eine kleine Spende zukommen zu lassen. Sie arbeiten momentan an einer längeren, neuen Version des Spiels.


Es gibt mittlerweile eine ganze Menge an Videospielen, die es sich zum Ziel gemacht haben, mich als Spieler vielmehr zu entspannen als mit einer Fülle von Aufgaben zu stressen. Das sind meistens kleinere Titel, die mir durch ihre Ästhetik, ihren Soundtrack oder ganz allgemein durch ihre ruhige Ausstrahlung ein vollkommen positives Gefühl vermitteln und damit genau das geben, was ich in meinem Eskapismus von der kalten Realität suche. Stardew Valley oder Islanders fallen mir da sofort…

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Blog | Woran Mirror’s Edge Catalyst scheiterte

Habe bei spielkritik.com kurz meine Gedanken zu dem Reboot von Mirror’s Edge niedergeschrieben.

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Mirror’s Edge ist eines meiner absoluten Lieblingsspiele. Dementsprechend freudig stimmte mich die Ankündigung von Mirror’s Edge Catalyst, dem Reboot, welches acht Jahre nach dem Original erschien. Nach der Veröffentlichung machte sich aber sehr schnell Ernüchterung breit: Das Gefühl, das mir das erste Spiel gab, fand ich nicht mehr wieder. Es folgt eine Abhandlung über funktionierende Spielsysteme und was Reboots nicht falsch machen sollten.

In Mirror’s Edge dreht sich alles um die Protagonistin Faith, die in einem totalitären Überwachungsstaat als sogenannte Runnerin arbeitet. Runner sind quasi Boten, die an der Grenze zur Legalität arbeiten und unter dem Radar der Regierung Informationen übermitteln – und zwar möglichst schnell. Zugegebenermaßen ist die Geschichte von Mirror’s Edge eher ein Mittel zum Zweck, obgleich die Welt durchaus auch damals schon mein Interesse weckte. In einzelnen Missionen, unterbrochen von Cutscenes im Comic-Stil, gilt es nun, einerseits Pakete zu überliefern und andererseits geheime Machenschaften der Regierung aufzudecken…

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Das Mysterium des Unknown Developer – Eine Online-Community auf Schnitzeljagd

Seit letztem Jahr organisiert sich im Netz eine Community, die es sich zum Ziel gesetzt hat, das Mysterium um den sogenannten „Unknown Developer“ und dessen veröffentlichte, kryptische Spiele zu lösen. Für diesen Artikel bei Spielkritik.com habe ich mit ein paar der Menschen innerhalb der Community gesprochen und bin etwas in den Kaninchenbau gewandert.
Vielen Dank fürs Lesen!

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Auf einem Abstecher in so manch obskure Itchio-Nischen entdeckte ich vor einiger Zeit ein äußerst merkwürdiges, verstörendes aber zugleich hochinteressantes Spiel mit dem Titel Don’t Play This Game. Die bedrohlich wirkende Itchio-Seite versprach mir, dass dieser Titel „Dinge über mich offenbaren“ könne und dass man es auf keinen Fall spielen solle, gab jedoch an keiner Stelle Aufschluss über das eigentliche Gameplay. Interessiert, musste ich es natürlich einmal ausprobieren. Was mich erwartete, konnte man kaum noch als „Spiel“ bezeichnen:

Der Titelbildschirm bestand aus dunklen Bäumen im Hintergrund, sowie einer unsinnigen Zeichenfolge. Wenn ich L zum Zuhören drückte, erschienen scheinbar zufällig ausgewählte Buchstaben. Währenddessen ertönte eine Stimme, die zwar Englisch sprach, aber immer wieder Wörter benutzte, die ich nicht richtig verstehen konnte. Am Ende wurde mir ein Punktestand präsentiert: 232/780.

Ich war extrem verwirrt und verstört. Genauso wie viele andere NutzerInnen, die sich fragten, was es mit diesem Spiel auf sich…

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Starforge, CodeHatch und wieso wir eine Steam-Filterung brauchen

Für Spielkritik habe ich mich mit der nichtvorhandenen Filterung der Spiele auf Steam und der Entwicklungsgeschichte von Starforge auseinandergesetzt. Inklusive Interview mit dem Kopf von ‚Sentinels of the Store‘!

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Schon lange stand der exponentielle Anstieg der Gesamtzahl der Erscheinungen, der fragwürdige Inhalt sowie die Qualität vieler Steam-Neuerscheinungen in der Kritik. Am 6. Juni 2018 passierte schließlich das, was sich viele SpielerInnen sowie JournalistInnen erhofft hatten: Valve selbst meldete sich endlich zu Wort zum Thema Filterung der Spiele, die auf ihrer Vertriebsplattform Steam erscheinen.


Um die erwähnte Kritik nachzuvollziehen, genügt schon ein Blick in irgendeine Kategorie Steams: Unter dem Tab „New and Trending“ lassen sich die Abgründe der Plattform leicht ausmachen: Unter dem Tab „New and Trending“ lassen sich die Abgründe der Plattform erblicken: Angefangen bei den bereits viel diskutierten Asset-Flips bis hin zu solchen tollen Perlen wie „Achievement Lurker: Another one bites the Dust“, welches ich innerhalb von ein paar Minuten auffinden konnte. Dieser, mit Standard-Assets vom RPG-Maker erstellte Titel hat offensichtlich allein das Ziel, den Käufern so viele Errungenschaften wie möglich für ihr Steam-Profil zu verschaffen. Davon…

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Die unbequemen Fragen von The Red Strings Club

The Red Strings Club regte mich stark zum Nachdenken an. Über die Fragen, die das Spiel mir entgegenwirft, habe ich diesen Beitrag verfasst, der bei Spielkritik erschien.

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Viele Videospiele vermeiden es, den Spieler aus seiner sicheren Zone zu drängen und mit ethischen Fragestellungen zu konfrontieren. The Red Strings Club tut dies nicht: Dieses Spiel zielt regelrecht darauf ab, mich ins Grübeln zu bringen.


Wichtiger Hinweis: In diesem Text geht es unter anderem auch um Suizid und Depression.

Meiner Meinung nach sind die Stärken des Science-Fiction-Genres nicht unbedingt riesige Mechas oder Weltraumschlachten, sondern die Momente, in denen in  gewisser Hinsicht philosophische Fragen im Kontext einer Zukunftsvision aufgeworfen werden. Gerade deswegen mag ich Filme wie Ghost in the Shell oder Blade Runner so gerne: Sie nutzen ihr Zukunftsszenario sowie ihre Geschichten, um dem Zuschauer Fragen nach der Menschlichkeit entgegenzubringen. Bei Videospielen wirkt das auf mich durch den höheren Grad der Immersion und dem aktiven Teilhaben am Geschehen noch wesentlich intensiver: So steuere ich etwa in Soma die zentrale Figur, die ihren eigenen Ursprung sowie die menschliche Wahrnehmung in Frage…

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This Strange Realm Of Mine und die Darstellung Sozialer Angst

„This Strange Realm Of Mine“ ist das vierte Spiel des Solo Entwicklers Doomgriever und, wie der Name schon vermuten lässt, ziemlich strange. In diesem pixeligen First Person Shooter muss ich nämlich nicht um mein Leben kämpfen, denn ich bin bereits tot. Als „Lost Soul“ betrete ich das Leben nach dem Tod, hier: eine kleine, anfangs leere, heimelige Taverne inmitten einer Schneelandschaft. Ulrich, der Besitzer, der gerne in Rätseln spricht, erläutert mir Teile meiner Situation und schickt mich von fortan durch verschieden Level (oder Realms), die alle einen gewissen Teil des vorherigen Lebens thematisieren. Die Level, die ich durchstreifen darf, bestehen zum größten Teil aus soliden Shooter Einlagen in Retro-Manier, oft sehr leichten Puzzles und viel Erkundung der jeweiligen Spielwelt. Dabei fühlt sich jedes Level wie eine kleine Kurzgeschichte an, die von Horror-Elementen sowie Surrealität gespickt ist.  Viele meiner Touren durch die Realms, aus denen Charaktere mit in die Taverne eingeladen werden können, werfen Fragen nach dem Sinn des Lebens oder anderen philosophisch hochgesteckten Themen durch immer wieder eingeschobene Lyrik auf. Dabei verliert mich This Strange Realm Of Mine leider ab und an auch mal, wenn ein Charakter beispielsweise eine zu lang geratene Abhandlung über den Unterschied zwischen Leben und Tod hält. An anderen Stellen sind die Texte der Charaktere aber wiederum unglaublich lebensnah geschrieben. Hier schreckt Realm auch nie vor unangenehmen Themen zurück: In einem Level namens „Current Events“ treffe ich zum Beispiel auf Pistil, die scheinbar mit Depressionen zu kämpfen hat. Erfahren tue ich das im Dialog, in dem sie sich über ihren Zustand öffnet, nachdem ich sie ermutige und verischere, dass sie mit mir darüber sprechen kann.

Pistil redet offen über ihre Depressionen.

Der Entwickler Wildemar Doomgriever geht auf seinem Blog sehr offen mit seinen eigenen psychischen Erkrankungen um: Er ist ein hochfunktionaler Autist, leidet unter Angststörungen und seit seiner Kindheit auch unter chronischen Depressionen. Viele seiner eigenen Erfahrungen sowie seiner Gedanken über „den Tod, das Leben, soziale Angst [und] Ähnlichem“[1] sind in This Strange Realm Of Mine eingeflossen.
Auch wenn der Titel meiner Meinung nach an einigen Stellen, was zum Beispiel manche Shooter-Mechaniken angeht, relativ durchmischt ist, hat Realm aber auch extreme Höhen, in denen es mit seiner Darstellung der Thematik brilliert. Um das einmal näher zu veranschaulichen, würde ich gerne kurz im Detail auf den Level „Confronting Discomfort“ eingehen. Weiterlesen „This Strange Realm Of Mine und die Darstellung Sozialer Angst“

Der Digitale Ruheplatz – Spiele, die mir eine Auszeit bieten

In vielen modernen Videospielen werde ich regelrecht bombadiert mit Zielen, die es zu erreichen, sowie Aufgaben, die es zu bewältigen gilt. Wenn ich die Karte der Spielwelt aufrufe, wie im Extrembeispiel von Assassin’s Creed Unity, ploppen zig Icons und Sammelobjekte auf, die es abzuarbeiten gilt.

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Assassin’s Creed Unitys Karte ist überladen mit Sammelobjekten (Bildquelle)

Und oft denke ich mir, dass dies eben nichts anderes als genau das ist: Arbeit. Zumindest fühlt es sich manchmal so an.
Ein Teil meiner eigenen Faszination für Videospiele kommt von ihre besondere Form des Eskapismus: Das Eintauchen in eine andere Welt, die einen vom grauen Alltag abbringt. Diese Faszination geht jedoch leider verloren, wenn ich im x-ten Open World Titel – so faszinierend viele der Spielwelten auch sein mögen – stupide von Markierung zu Markierung laufe. Manchmal, da brauche ich einfach eine Pause von diesen Spielekonzepten; quasi eine Form von Eskapismus vom Alltag und vom konventionellen Spielen an sich. Vor ein paar Wochen schrieb ich über Stardew Valley und wie die Rückkehr nach Pelican Town sich in gewisser Hinsicht immer wie Urlaub anfühlt; wie das Eintreten in eine kleine, schöne Utopie. Doch auch in Stardew Valley habe ich Aufgaben zu erledigen sowie Verantwortung zu tragen.
Also habe ich mir die Frage gestellt, wo ich solch einen digitalen Ruheort in einer reineren Form finden kann. Weiterlesen „Der Digitale Ruheplatz – Spiele, die mir eine Auszeit bieten“

Was „Der Sandmann“ und „The Stanley Parable“ verbindet – Shower Thoughts über Erzählperspektiven

Nathanael erwachte wie aus schwerem, fürchterlichem Traum, er schlug die Augen auf und fühlte, wie ein unbeschreibliches Wonnegefühl mit sanfter himmlischer Wärme ihn durchströmte [1]

E.T.A. Hoffmanns Novelle „Der Sandmann“, die sicherlich den meisten aus dem Deutschunterricht bekannt ist, vermischt in ihrer Schreibweise Traum und Realität. Oberflächlich geht es um den von einem Kindheitstrauma geplagten Nathanael, dessen Leben in einen gewissen Assoziationszwang verfällt. Überhall wohin er geht, wird er von der Gestalt des gruseligen Coppelius verfolgt, bis er schließlich gänzlich dem Wahn verfällt. Jedoch können wir uns nie sicher sein, dass das so in dieser Novelle passiert, was meiner Meinung nach der eigentliche Knackpunkt der Geschichte ist. Wir als Leser erleben die Geschichte von Nathanael anfangs durch Briefverkehr durch Ich-Erzähler und später durch eine personale Erzählperspektive. Alle Erzähler sind homodiegetisch, also ebenfalls ein Teil der Handlung, die sie erzählen. Seien es die beiden Hauptfiguren Nathanael und seine Geliebte Klara, oder der später eintretende personale Erzähler, der sich selbst als „Freund [des] jungen Studenten Nathanael“[2] beschreibt. Jede Wahrnehmung der Handlung, die wir vermittelt bekommen, ist eine von zum Beispiel Emotionen beeinflusste; jeder Erzähler ist unzuverlässig. Eine objektive Abbildung der Handlung gibt es hier nicht und gerade auch der zweideutige Schreibstil Hoffmanns trägt dazu bei, dass der Leser nie ganz ergründen kann, was tatsächlich in der Novelle geschieht und was reine Hirngespinste Nathanaels sein könnten. Hoffmann schafft es so, durch ein Buch, Kritik an der teils stark eingeschränkten erzählerischen Struktur des Mediums sowie an unserer eigenen eingeschränkten Wahrnehmung der Realität auszuüben. Weiterlesen „Was „Der Sandmann“ und „The Stanley Parable“ verbindet – Shower Thoughts über Erzählperspektiven“

Impressionen aus der Closed Beta von Sea of Thieves

Seitdem ich Rares Piratenabenteuer auf der Gamescom vor zwei Jahren spielen durfte, bin ich gespannt auf dieses Spiel. Denn Sea of Thieves trifft bei mir wirklich genau ins Schwarze: Es verspricht zumindest genau das Spiel zu sein, nach dem ich seit Jahren suche. Seit geraumer Zeit sehne ich mich nun wirklich nach einem Piratenspiel, das perfekt auf mich abgestimmt ist. Ein First oder Third Person Adventure mit Schusswaffen und Schwertern. Wo ich andere Schiffe entern kann, wo eventuell noch ein bisschen Ressourcen-Management vorhanden ist. Vorallem aber soll die Atmosphäre eines Segelabenteuers -im besten Fall mit Freunden- vermittelt werden. In dieser Hinsicht hat mich beispielsweise Black Flag, auch wenn das Seeschlacht-System schon nett ist, immer kalt gelassen, hauptsächlich aufgrund des langweiligen Kampfsystems vom damaligen Assassin’s Creed. Spiele wie Blackwake kommen da schon eher an meine Wunschvorstellung eines Piratenspiels heran. Ich bin in der First Person mitten in der Action einer Seeschlacht und bin selbst nicht unbedingt der große Kapitän sondern vielleicht einfach nur ein Teil der Crew, der daran arbeitet, das Schiff während eines Angriffes zu reparieren. Jedoch hat Blackwake einen matchbasierten Multiplayer. In meinem Kopf besegle ich viel lieber eine große, offene Welt, in der ich zufällig auf andere stoße, als sich in den Zwängen eines Matches unbedingt bekriegen zu müssen. Auf der Suche nach ‚meinem‘ Piratenspiel habe ich auch ein Blick auf ältere Titel geworfen, mit dem Gedanken, dass es vielleicht ja früher Entwicklungen gab, die ein ähnliches Konzept nutzten. Tatsächlich habe ich dann mal Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships angespielt. Die Age of Pirates Reihe versucht den Ansatz von Titeln wie ‚Sid Meier’s Pirates!‘ weiterzuführen und eine Einzelspieler-RPG Erfahrung zu bieten. Es ist auch wirklich ganz nett, bloß eben sehr ‚unpolished‘ mit zahlreichen Bugs und einer komischen Steuerung. Könnte es denn nicht mal heutzutage ein Multiplayer Piratenspiel von einem großen Studio geben, so wie ich es mir vorstelle? Nun, das perfekte Spiel gibt es sicherlich nicht, jedoch kann man sich vorstellen, wie ich mich über das gezeigte Gameplay von Sea of Thieves im E3 Livestream 2016 freute. Meine Gebete wurden erhört. Endlich ein Spiel, das scheinbar, das Meiste von dem, was ich in einem Piratenspiel sehen möchte, bieten wird. Vor circa zwei Wochen habe ich mich dann mit einem Freund zusammen in die Closed Beta gestürzt.
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Wieso ich immer wieder zurückkehre – Stardew Valleys nostalgische Sogwirkung

Als Stardew Valley im Frühjahr 2016 erschien, erweckte es sofort mein Interesse. Mir gefiel die Mischung aus Harvest Moon, eine Reihe, die ich schon immer nachholen wollte, und Animal Crossing, eine, bei der ich immer wieder schöne Erinnerungen an die Stunden mit Wild World auf dem DS habe. Nun endlich ein Farming-Life Simulator auch auf dem PC! In Stardew Valley übernehmt ihr die verwahrloste Farm eures verstorbenen Großvaters und peppelt diese mit viel Fleiß wieder auf. Während des Spielverlaufs könnt ihr dabei nicht nur verschiedenste Dinge anbauen, sondern auch Tiere auf eurer Farm haben, euch mit den Menschen aus dem angrenzenden Dorf Pelican Town bekannt machen, heiraten, in dunklen Höhlen kämpfen sowie die Geheimnisse des Tals ergründen. Stardew Valley war für mich wie ein riesiges zusammengeschnürtes Paket aus vielen unterschiedlichen Mechaniken, die einem schier endlos erscheinende Möglichkeiten boten.

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