Der Digitale Ruheplatz – Spiele, die mir eine Auszeit bieten

In vielen modernen Videospielen werde ich regelrecht bombadiert mit Zielen, die es zu erreichen, sowie Aufgaben, die es zu bewältigen gilt. Wenn ich die Karte der Spielwelt aufrufe, wie im Extrembeispiel von Assassin’s Creed Unity, ploppen zig Icons und Sammelobjekte auf, die es abzuarbeiten gilt.

0_0_820_1_70__News_ACUnityBullshit
Assassin’s Creed Unitys Karte ist überladen mit Sammelobjekten (Bildquelle)

Und oft denke ich mir, dass dies eben nichts anderes als genau das ist: Arbeit. Zumindest fühlt es sich manchmal so an.
Ein Teil meiner eigenen Faszination für Videospiele kommt von ihre besondere Form des Eskapismus: Das Eintauchen in eine andere Welt, die einen vom grauen Alltag abbringt. Diese Faszination geht jedoch leider verloren, wenn ich im x-ten Open World Titel – so faszinierend viele der Spielwelten auch sein mögen – stupide von Markierung zu Markierung laufe. Manchmal, da brauche ich einfach eine Pause von diesen Spielekonzepten; quasi eine Form von Eskapismus vom Alltag und vom konventionellen Spielen an sich. Vor ein paar Wochen schrieb ich über Stardew Valley und wie die Rückkehr nach Pelican Town sich in gewisser Hinsicht immer wie Urlaub anfühlt; wie das Eintreten in eine kleine, schöne Utopie. Doch auch in Stardew Valley habe ich Aufgaben zu erledigen sowie Verantwortung zu tragen.
Also habe ich mir die Frage gestellt, wo ich solch einen digitalen Ruheort in einer reineren Form finden kann. Weiterlesen „Der Digitale Ruheplatz – Spiele, die mir eine Auszeit bieten“

Advertisements

Was „Der Sandmann“ und „The Stanley Parable“ verbindet – Shower Thoughts über Erzählperspektiven

Nathanael erwachte wie aus schwerem, fürchterlichem Traum, er schlug die Augen auf und fühlte, wie ein unbeschreibliches Wonnegefühl mit sanfter himmlischer Wärme ihn durchströmte [1]

E.T.A. Hoffmanns Novelle „Der Sandmann“, die sicherlich den meisten aus dem Deutschunterricht bekannt ist, vermischt in ihrer Schreibweise Traum und Realität. Oberflächlich geht es um den von einem Kindheitstrauma geplagten Nathanael, dessen Leben in einen gewissen Assoziationszwang verfällt. Überhall wohin er geht, wird er von der Gestalt des gruseligen Coppelius verfolgt, bis er schließlich gänzlich dem Wahn verfällt. Jedoch können wir uns nie sicher sein, dass das so in dieser Novelle passiert, was meiner Meinung nach der eigentliche Knackpunkt der Geschichte ist. Wir als Leser erleben die Geschichte von Nathanael anfangs durch Briefverkehr durch Ich-Erzähler und später durch eine personale Erzählperspektive. Alle Erzähler sind homodiegetisch, also ebenfalls ein Teil der Handlung, die sie erzählen. Seien es die beiden Hauptfiguren Nathanael und seine Geliebte Klara, oder der später eintretende personale Erzähler, der sich selbst als „Freund [des] jungen Studenten Nathanael“[2] beschreibt. Jede Wahrnehmung der Handlung, die wir vermittelt bekommen, ist eine von zum Beispiel Emotionen beeinflusste; jeder Erzähler ist unzuverlässig. Eine objektive Abbildung der Handlung gibt es hier nicht und gerade auch der zweideutige Schreibstil Hoffmanns trägt dazu bei, dass der Leser nie ganz ergründen kann, was tatsächlich in der Novelle geschieht und was reine Hirngespinste Nathanaels sein könnten. Hoffmann schafft es so, durch ein Buch, Kritik an der teils stark eingeschränkten erzählerischen Struktur des Mediums sowie an unserer eigenen eingeschränkten Wahrnehmung der Realität auszuüben. Weiterlesen „Was „Der Sandmann“ und „The Stanley Parable“ verbindet – Shower Thoughts über Erzählperspektiven“

Impressionen aus der Closed Beta von Sea of Thieves

Seitdem ich Rares Piratenabenteuer auf der Gamescom vor zwei Jahren spielen durfte, bin ich gespannt auf dieses Spiel. Denn Sea of Thieves trifft bei mir wirklich genau ins Schwarze: Es verspricht zumindest genau das Spiel zu sein, nach dem ich seit Jahren suche. Seit geraumer Zeit sehne ich mich nun wirklich nach einem Piratenspiel, das perfekt auf mich abgestimmt ist. Ein First oder Third Person Adventure mit Schusswaffen und Schwertern. Wo ich andere Schiffe entern kann, wo eventuell noch ein bisschen Ressourcen-Management vorhanden ist. Vorallem aber soll die Atmosphäre eines Segelabenteuers -im besten Fall mit Freunden- vermittelt werden. In dieser Hinsicht hat mich beispielsweise Black Flag, auch wenn das Seeschlacht-System schon nett ist, immer kalt gelassen, hauptsächlich aufgrund des langweiligen Kampfsystems vom damaligen Assassin’s Creed. Spiele wie Blackwake kommen da schon eher an meine Wunschvorstellung eines Piratenspiels heran. Ich bin in der First Person mitten in der Action einer Seeschlacht und bin selbst nicht unbedingt der große Kapitän sondern vielleicht einfach nur ein Teil der Crew, der daran arbeitet, das Schiff während eines Angriffes zu reparieren. Jedoch hat Blackwake einen matchbasierten Multiplayer. In meinem Kopf besegle ich viel lieber eine große, offene Welt, in der ich zufällig auf andere stoße, als sich in den Zwängen eines Matches unbedingt bekriegen zu müssen. Auf der Suche nach ‚meinem‘ Piratenspiel habe ich auch ein Blick auf ältere Titel geworfen, mit dem Gedanken, dass es vielleicht ja früher Entwicklungen gab, die ein ähnliches Konzept nutzten. Tatsächlich habe ich dann mal Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships angespielt. Die Age of Pirates Reihe versucht den Ansatz von Titeln wie ‚Sid Meier’s Pirates!‘ weiterzuführen und eine Einzelspieler-RPG Erfahrung zu bieten. Es ist auch wirklich ganz nett, bloß eben sehr ‚unpolished‘ mit zahlreichen Bugs und einer komischen Steuerung. Könnte es denn nicht mal heutzutage ein Multiplayer Piratenspiel von einem großen Studio geben, so wie ich es mir vorstelle? Nun, das perfekte Spiel gibt es sicherlich nicht, jedoch kann man sich vorstellen, wie ich mich über das gezeigte Gameplay von Sea of Thieves im E3 Livestream 2016 freute. Meine Gebete wurden erhört. Endlich ein Spiel, das scheinbar, das Meiste von dem, was ich in einem Piratenspiel sehen möchte, bieten wird. Vor circa zwei Wochen habe ich mich dann mit einem Freund zusammen in die Closed Beta gestürzt.
Weiterlesen „Impressionen aus der Closed Beta von Sea of Thieves“

Wieso ich immer wieder zurückkehre – Stardew Valleys nostalgische Sogwirkung

Als Stardew Valley im Frühjahr 2016 erschien, erweckte es sofort mein Interesse. Mir gefiel die Mischung aus Harvest Moon, eine Reihe, die ich schon immer nachholen wollte, und Animal Crossing, eine, bei der ich immer wieder schöne Erinnerungen an die Stunden mit Wild World auf dem DS habe. Nun endlich ein Farming-Life Simulator auch auf dem PC! In Stardew Valley übernehmt ihr die verwahrloste Farm eures verstorbenen Großvaters und peppelt diese mit viel Fleiß wieder auf. Während des Spielverlaufs könnt ihr dabei nicht nur verschiedenste Dinge anbauen, sondern auch Tiere auf eurer Farm haben, euch mit den Menschen aus dem angrenzenden Dorf Pelican Town bekannt machen, heiraten, in dunklen Höhlen kämpfen sowie die Geheimnisse des Tals ergründen. Stardew Valley war für mich wie ein riesiges zusammengeschnürtes Paket aus vielen unterschiedlichen Mechaniken, die einem schier endlos erscheinende Möglichkeiten boten.

Weiterlesen „Wieso ich immer wieder zurückkehre – Stardew Valleys nostalgische Sogwirkung“

Steams Probleme – Teil 1: Das Greenlight Programm

Ursprünglich sollte es hier nur um „Botology“ gehen: Ein schrecklich schlechtes Spiel, das seinen Weg über das berühmt berüchtigte Greenlight Programm in den Steam Katalog geschafft hat. Von denen gibt es ja zuhauf. Da habe ich mir gedacht, wieso nicht eine kurze Reihe an Blogeinträgen daraus machen und gleich mal über die größeren Probleme reden, die Steam, Greenlight und den Early Access betreffen?

Aber fangen wir mal weiter vorne an.
Im August 2012 ging Steams neues Programm „Steam Greenlight“ an den Start. Es sollte kleineren Entwicklern die Möglichkeit geben, ihr Produkt der Community zu präsentieren. Diese konnten dann über ein Voting System bestimmen, ob das Spiel im Katalog von Steam aufgenommen wird oder nicht. Durch Steam Greenlight gab es in den darauffolgenden Jahren eine extreme Masse an neuen Titeln auf der Plattform. So kam es auch zu der mittlerweile relativ bekannten Statistik, dass 38% aller Steam Titel 2016 erschienen, zu  der das Greenlight Programm wohl unter anderem beigetragen hat.

Weiterlesen „Steams Probleme – Teil 1: Das Greenlight Programm“

Expedition in eine bizarre virtuelle Welt – Erste Anekdoten aus dem VR Chat

Es ist das Meme vom Jahresende 2017: Die Ugandan Knuckles Tribe Videos auf Youtube explodieren momentan, jedes einzelne mit locker über eine Millionen an Klicks. Videos von kleinen, dem Sonic Charakter ähnlichen, Avataren, die in einer Gruppe in der virtuellen Welt von „VRChat“ umherlaufen. Mit Rufen wie „you do not know de wey“ oder ähnlich bescheurtem ziehen sie un Gruppen einem Anführer hinterher.

VR Chat selbst ist ein kostenloser Early-Access Titel auf Steam. Die Entwickler haben es sich zum Ziel gemacht, mit ihrem Spiel eine etwas andere (bessere) Version von Second Life zu erstellen. Einen virtuellen Treffpunkt, an dem man grundsätzlich tun kann, was man möchte. Ausgelegt auf VR mit der Möglichkeit der Gesichtserkennung (die Bewegung eures Gesichts beim Sprechen wird ins Spiel übertragen) soll VR Chat also eine immersive Simulation bieten, bei der man selber einen Avatar sowie Maps erstellen und hochladen kann. Es ist wie eine alternative Realität, in der man reale Menschen im virtuellen Raum treffen kann. Offensichtlich der erste Schritt in die Richtung der Zukunft aus Black Mirror – auf dem Papier zumindest. Denn natürlich, wenn man sich die Videos auf Youtube ansieht, erhält man ein etwas weniger ruhiges Bild vom Spiel. Natürlich ist das ebenfalls legitim, schließlich geht es hier darum, der Spielerschaft die größtmögliche Freiheit zu lassen. Wenn das in großen Ugandan Knuckles Gruppen mündent, then so be it!
Weiterlesen „Expedition in eine bizarre virtuelle Welt – Erste Anekdoten aus dem VR Chat“