Der Digitale Ruheplatz – Spiele, die mir eine Auszeit bieten

In vielen modernen Videospielen werde ich regelrecht bombadiert mit Zielen, die es zu erreichen, sowie Aufgaben, die es zu bewältigen gilt. Wenn ich die Karte der Spielwelt aufrufe, wie im Extrembeispiel von Assassin’s Creed Unity, ploppen zig Icons und Sammelobjekte auf, die es abzuarbeiten gilt.

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Assassin’s Creed Unitys Karte ist überladen mit Sammelobjekten (Bildquelle)

Und oft denke ich mir, dass dies eben nichts anderes als genau das ist: Arbeit. Zumindest fühlt es sich manchmal so an.
Ein Teil meiner eigenen Faszination für Videospiele kommt von ihre besondere Form des Eskapismus: Das Eintauchen in eine andere Welt, die einen vom grauen Alltag abbringt. Diese Faszination geht jedoch leider verloren, wenn ich im x-ten Open World Titel – so faszinierend viele der Spielwelten auch sein mögen – stupide von Markierung zu Markierung laufe. Manchmal, da brauche ich einfach eine Pause von diesen Spielekonzepten; quasi eine Form von Eskapismus vom Alltag und vom konventionellen Spielen an sich. Vor ein paar Wochen schrieb ich über Stardew Valley und wie die Rückkehr nach Pelican Town sich in gewisser Hinsicht immer wie Urlaub anfühlt; wie das Eintreten in eine kleine, schöne Utopie. Doch auch in Stardew Valley habe ich Aufgaben zu erledigen sowie Verantwortung zu tragen.
Also habe ich mir die Frage gestellt, wo ich solch einen digitalen Ruheort in einer reineren Form finden kann. Weiterlesen „Der Digitale Ruheplatz – Spiele, die mir eine Auszeit bieten“

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Was „Der Sandmann“ und „The Stanley Parable“ verbindet – Shower Thoughts über Erzählperspektiven

Nathanael erwachte wie aus schwerem, fürchterlichem Traum, er schlug die Augen auf und fühlte, wie ein unbeschreibliches Wonnegefühl mit sanfter himmlischer Wärme ihn durchströmte [1]

E.T.A. Hoffmanns Novelle „Der Sandmann“, die sicherlich den meisten aus dem Deutschunterricht bekannt ist, vermischt in ihrer Schreibweise Traum und Realität. Oberflächlich geht es um den von einem Kindheitstrauma geplagten Nathanael, dessen Leben in einen gewissen Assoziationszwang verfällt. Überhall wohin er geht, wird er von der Gestalt des gruseligen Coppelius verfolgt, bis er schließlich gänzlich dem Wahn verfällt. Jedoch können wir uns nie sicher sein, dass das so in dieser Novelle passiert, was meiner Meinung nach der eigentliche Knackpunkt der Geschichte ist. Wir als Leser erleben die Geschichte von Nathanael anfangs durch Briefverkehr durch Ich-Erzähler und später durch eine personale Erzählperspektive. Alle Erzähler sind homodiegetisch, also ebenfalls ein Teil der Handlung, die sie erzählen. Seien es die beiden Hauptfiguren Nathanael und seine Geliebte Klara, oder der später eintretende personale Erzähler, der sich selbst als „Freund [des] jungen Studenten Nathanael“[2] beschreibt. Jede Wahrnehmung der Handlung, die wir vermittelt bekommen, ist eine von zum Beispiel Emotionen beeinflusste; jeder Erzähler ist unzuverlässig. Eine objektive Abbildung der Handlung gibt es hier nicht und gerade auch der zweideutige Schreibstil Hoffmanns trägt dazu bei, dass der Leser nie ganz ergründen kann, was tatsächlich in der Novelle geschieht und was reine Hirngespinste Nathanaels sein könnten. Hoffmann schafft es so, durch ein Buch, Kritik an der teils stark eingeschränkten erzählerischen Struktur des Mediums sowie an unserer eigenen eingeschränkten Wahrnehmung der Realität auszuüben. Weiterlesen „Was „Der Sandmann“ und „The Stanley Parable“ verbindet – Shower Thoughts über Erzählperspektiven“